闊達行雲の日記&レビュー

イラスト、小説、ゲームを作っています。

RPG進捗状況③

3月に入りましたがマンガCG集などには一切手をつけず、ひたすらにRPGを作り続ける日々です。

※画像はすべて開発中のものです。

 

→自作のダンジョン。

 

進行状況(武器防具の名前、ストーリーイベントの感情表現)

現在第二大陸の後半に差し掛かったところです。城下町と城が出てくるのですが、城の中は広く、NPCの配置も多く必要になる。またクエストも前作よりも序盤から多く配置&専用のプラグインを入れているので、そのパラメータの調整などに手間どります。
また敵を倒してのEXPやゴールド稼ぎはRPGの醍醐味で、自分の作品にはそこをゲームの中心に持ってくる、ドラクエ的な文脈を色濃く引き続いだ作品作りをしたいと思っています。前作も戦闘中心の難易度高めのRPGでしたが、それよりは下げるものの、レベル上げ/ゴールド稼ぎをしっかりとできるRPGにしていくつもりです。武器防具の購入&強化はRPGの楽しみの大きな要素だと思うので、商業用のRPGの攻略本や、攻略サイトを参考にしながら、武器・防具の名前や説明欄にどんなことを書くのかを、一つ一つ検討しながら作成にあたっています。
前作と比べて大きく変わっているのはストーリーの起伏・ドラマチックさです。行く先々でのイベントシーンも、よりエモーショナルなものになるようにしています。
今作をやった上で前作をやると、淡々とした印象に感じられるかもしれません。そのくらい「情感」を込めて、一つ一つのイベントに物語の必然性や主人公たちの感情の動き、またメインテーマに関連する旅の伏線がどのように回収されていくのかなど、人間の情感に踏み込んだ、「心の動き」をしっかりと描く作品にしようと思い作っています。
というのも、前作はその主軸となる物語が淡泊だったかなという反省があったのです。今作はそこを強化した作品を作りたい。またツールにも慣れてきて、テレポートなどの記述は前作で作ったものを参考にすればいいというのもあり、手探りだった前作よりは慣れてやれる事が増えてきたというところもあります。
そういうようにイベントシーンの感情を強く出すこと、設定を深めて伏線回収が鮮やかになるように演出などにもこだわること。武器防具の個性を出し、説明文も長く書いて、装備を整える面白さを感じてもらえるようにすること、クエストをふやし、討伐クエストだけではないいろんな種類のクエストを用意すること、NPCを全体的に増やし、物語の“世界観”を感じてもらえる作りにすること・・・。その辺を意識しながら、作業しています。

ワールドマップ全体でいうと、3分の1ほど完了したか

全部で第六大陸ぐらいまであり、六番目は最後のダンジョンという感じなので、実質大きな町や、NPCの配置などの作り込みがメインになるのは、第五大陸までになります。
次の第三大陸はこの世界の「首都」があるため、大きな城を用意していこうと思っています。また「魔法剣士ジェド」という名前の由来に深くかかわる施設も出てきます。ツクるのが今から楽しみです。
今現在でだいたい「3分の1」ぐらいが完了したことになります。大陸は6つくらいですが、アナザーダンジョン、クリアに関係ないボスがいる島なども用意し、討伐クエストにしようと思います。
合成システムで最強剣・最強防具を作ったり、隠しボスを討伐したり、コレクターアイテムを用意したりしながら冒険を楽しめる。こういう点も前作とは異なる、大きな追加要素です。クエスト数は前作の倍近くは用意し、コレクション系のアイテム取集、あとはカジノのスロットのようなお遊び要素・遊戯施設も入れれたら入れたいですね。アイデア段階ですが、そんな風に構想を膨らませていっています。

開発スクショ

 

 

→戦闘シーンです。サイドビューも検討しましたが、技の制作コストもろもろ考えて、フロントビューでいこうと考えています。立ち絵はまだ描いていないので、デフォルトのものを仮に置いてあります。

 

 

→とある街の防具屋。武器・防具名はできる限り凝ったもの、ひねったもの、他のRPGにないものにしようと試行しています。

全体を通して

1月中旬までマンガを描いていた反動でか、ツクールでツクっていくのがとてもやりがいを感じます。
作品全体を通して、まだ3分の1ほどですが、よいものができてきそうです。これは発売してからになりますが、スマホ版もデプロイ(出力)できるので、やってみたいと考えています。ただプラグインが動くかどうなのか分からないので、まずPC版で出してみないと分かりませんが、まず自分自身がスマホでやってみたいのです。
需要があればそういう方向も検討したいと思っています。