闊達行雲の日記&レビュー

イラスト、小説、ゲームを作っています。

RPG進捗状況⑥

引き続き、RPG制作にいそしんでいます。

「首都」の制作

・首都の制作に入っています。今作っているゲーム世界では、一番大きい街になります。クエストの数、合成レシピの設置数、ツボやタルの中のアイテムの配置数などが過去最高で、やることが満載です。
構造としては、城下町と城、地下水脈に分かれており、城下町にはクエストを総合的に受注する冒険者ギルドがでてきます。配置するクエスト数も最大、設置するアイテムなども最大量配置しようと考えています。
一週間ほどかかるかなと思いますが、NPCとの会話やメインストーリーの重要な部分の流れを考える必要があるので、もっと時間がとられるかもしれません。しかしながらできると達成感も大きいと思うので、ここはしっかりと作り込みたいと思います。

メインストーリーの主軸は完成

以前、ストーリーを作るときに、小説であらすじをすべて書いてからにしようと思っていたところがあり、序盤を書き進めました。が、筆がそこで止まってしまったのです。またツクールのエディタをさわりながらイベント作成をしていた方がずっとおもしろいし、テストプレイで自分のゲームをプレイできておもしろいしやりがいもある。そういうことに気づき、ツクールでツクりながら、その都度、話の筋を決めていくという手法で進めてきました。中盤にさしかかる現在、大筋のストーリーが完成し、メインストーリーの骨子が完成してきました。
というのもNPCを配置したり広い街や城を作っていくときは、まず一気にすべてを作ろうとせず、宿屋なら宿屋だけ、礼拝堂なら礼拝堂だけというように「部分部分」から作り込んでいくのですが、やはり主軸となるメインストーリーがあって、そこに絡んできたり情報を付け足したりするものとして、NPCたちの会話が必要になってくるのです。
NPCはメインストーリーに花を添える役割で、サブクエなどもそのために存在しています。その主軸となるメインの話を、ほどよくエディタを触りながら作っていっていたのですが、大体の完成の青写真は見えてきました。それにともなって、ボスキャラや物語上の施設、ワールドマップなどすべてが決定して決まってきます。この先どのような感じでストーリーを進めていこうかという流れが決まってきたので、そこを基軸にして、話を一つ一つ決め打ちしていくことが可能になりました。
流れが決まっている分、アドリブ感は薄れていく傾向にありますが、今回のストーリーは先が気になって、結局結末はどうなるんだろうという謎で引っ張っていくところがあるので、そこのところのスリリング感はできるだけ残したままで、話を構築していこうと考えています。
これを演出などを加えながら、どのようにツクールの世界に、RPGの世界に落とし込んでいくのか。自分で作るストーリーではありますが、今作はずいぶん気持ちが乗っているので、自分でも面白いなあと思ってプレイできています。現在の進捗は首都の制作は7割ほど、物語の全体としては中盤にさしかかったところと言えると思います。

大きな街や城の作り方(メイン→サブ→細かい作り込み)

以上のようなことから、だいたい大きな街や城の作り方が見えてきます。まず、メインストーリーを決めていく。次にサブクエストを決める。そうすると、まずメインストーリーにしたがってNPCの会話内容を進めていく、それに関する話をするNPCが必要になり設置する。次にサブクエに関する話をするNPCが必要になるので、それも設置していく。そうやっていくと大体、大きな街や城の輪郭ができあがってきます。
そこから後は、日常会話をするNPCを配置していくことで、完成となります。あとは細かなところで、入手アイテムの設置、ツボやタルでアイテムを入手できるようにしてあるゲームでは、それを配置していく。また本棚でレシピを入手できる場合はそれも配置する。そうやっていくことで、マップ的には完成となります。
まずメインストーリー、次にサブクエを決めて、それに沿ってNPCを配置していく。そして、残りは細かいところを決めていく。もちろん時には細かいところを決めていくことでメインのアイデアが出たりすることもあるので、順序が逆転してもいい場合もあるとは思いますが、基本はそのような流れになるかと思います。
これはどの町にも応用が利くので、街に着いたらまずこの流れでメインストーリーを設置し、サブクエストを決定し、それに沿ってNPCを配置して、残りのツボ・タル、レシピの配置というようにパターン化していけます。

初見の購入のことを思い出す(VXAceからMZへ)

最初お金を出してツクールを購入したのはVXACEのころでした。12~3年前になるでしょうか。パッケージ版を購入したのですが、けっこう高かったのを記憶しています。確かAmazonで購入したかな。いまではセールで数百円で買えてしまいますが、当時としては、そういう情報もなく、ただ自分がなんとなく嗜好している情動のままに購入したのでした。その頃作ったゲームをひっぱりだしてやってみましたが、作りかけの状態で、ゲームとは言えませんでしたが、思い出して懐かしくなりました。そして今自分が作っているゲームと比べてみると、さすがにMVで一本商業用のゲームを作っただけあって、かなり進化していることに気づきました。
これはグラフィックが進化したこと、ツクールのツール自体が素材がいい物が入ってくるようになったこと、また有料素材などもたくさん使用していることも関係していますが、やはりツクり続けることでノウハウが蓄積したこと、経験して学んできたことが一番影響を与えているように感じます。またそこにかける“時間”も大きく違っている。
もともとはマンガを描いたり、イラストを描いている人でしたが、RPGは小学生の頃からアイデアをノートに出し合い、友達と見せ合っていた分野で、最も早い創作の分野ということになります。そういうものに集中して携われていることが、自分としてはうれしく思っています。ツクールだけでなくUnityやほかのツールなどにも触れてみたい。。。そう思わせる好奇心をかき立てるものがゲーム制作にはあります。どの方向に行くのか自分でもやってみないと分からないし、つくりたいもの・需要のあるものを作っていきますが、ゲーム制作はその中心になってきそうな分野だと感じています。